sábado, 13 de diciembre de 2014

Los videojuegos: una idea con muchos ceros

Barcelona. 14/12/14. Inés Martínez, Ferran Rigat i Núria Veciana. El pasado sábado falleció Ralph H. Baer, considerado el padre de los videojuegos, a sus 92 años de edad y en su casa de New Hampshire, Estados Unidos. El ingeniero alemán fue el primero en traer los videojuegos a las casas, siendo el inventor de la primera consola que permitía jugar en una pantalla de televisión en el año 1968. Baer se presenta como uno de los mayores pioneros en la industria del entretenimiento, la cual no ha dejado de evolucionar des de entonces y hasta la actualidad.

Ralph H. Baer con uno de sus inventos. Fuente: Imagen
del archivo de La Vanguardia
Aunque cueste de creer, los videojuegos dieron sus primeros pasos hacia finales de la década de los 40, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, con la construcción de la computadora ENIAC. Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas. Alan Turing y Claude Shannon, quienes trabajaban descifrando códigos secretos nazis con la máquina enigma, fueron los primeros en investigar en el campo de la inteligencia artificial. Gracias a ello, surgió el primer programa para jugar al ajedrez, pero como no había ningún sistema capaz para reproducirlo, en 1951 surgió la primera computadora, Ferranti Mark I.

Otros experimentos como Nimrod, Tic-Tac-Toe o Tennis for Two fueron claves para el desarrollo de los videojuegos. Sin embargo, el concepto de videojuego como tal no cambió hasta que Ralph Baer patentó su Brown Box y con ella la idea de jugar a través del televisor. En la década de los 70 surgieron las primeras máquinas recreativas, como la Magnavox Odissey, y los primeros videojuegos con fines comerciales, como Pong, lo cual marcó el inicio de una imparable evolución del concepto mismo de videojuego hasta convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos.

La creatividad que empujó a los programadores pioneros de las anteriores décadas, se encuentra también en las superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Según el libro blanco del desarrollo español de los videojuegos, el sector de los videojuegos es el que más potencial de crecimiento e innovación tiene dentro de la industria de contenidos digitales en España. Y no sólo eso, si no que el consumo de los mismos no deja de crecer a nivel mundial. Por otro lado, el último informe anual de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software) afirma que los videojuegos son “un sector que continuará reivindicando su papel como industria tecnológica y cultural y su peso a nivel económico y social”. Partiendo de esta premisa, ¿Qué impacto económico y social tienen realmente los videojuegos en la actualidad?

Los videojuegos en cifras


Ya es una realidad que los videojuegos son parte del ocio de la sociedad. Según los datos de aDeSe  el 40% de los españoles han jugado a videojuegos, y un 24% juega semanalmente. El sector se ha convertido en todo una mina para empresarios por la cantidad de dinero que mueve, si solo contamos el total de la venta de juegos para consolas de sobremesa encontramos la friolera de 397 millones y unos 428 millones en juegos para el ordenador. El sector está en alza.

Infografía sobre las oportunidades para la inversión en la indústria de los videojuegos. Fuente: Inés Martínez - Información extraída del Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos.



Aunque España no es el país que mueve más dinero en este sector. Si contamos el total de millones de las ventas de juegos y consolas este asciende a 725, pero por encima se encuentran Francia con mil millones más de euros. Aunque el líder europeo en venta de maquinas recreativas es el Reino Unido con 2.059 millones anuales. Según ISFE (Interactive Software of Europe) el volumen total europeo se encontraría en una cifra cercana a los 13.000 millones de dólares anuales, ni una tercera parte de lo que se mueve en todo el mundo. Si sumamos el total en ventas de los 5 continentes llegaría a los 53.000 millones de dólares.

Infografia sobre la estmación de crecimiento de la facturación del sector de los videojuegos (M€). Fuente: Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos.
ADeSe también facilita información de cuales son las consolas  más utilizadas. Computadores a parte PS4, Wii y Xbox360 se reparten cerca del 50% del mercado tanto en unidades como en valor. Y el Top 5 de juegos más vendidos son dos versiones de Call of Duty, juego de guerra y estrategia, el FIFA y el Pro Evolution Soccer, dos juegos de fútbol, y la última entrega de Just Dance, juego de baile. 

El impacto de los videojuegos en la sociedad

Los videojuegos son consumidos por toda clase de personas, pero donde se concentra más su consumo es entre los niños y los jóvenes. Por ese motivo, han sido objeto de investigación en multitud de ocasiones y se han generado muchos mitos sobre los efectos nocivos de su consumo. Uno de los más extendidos es la introspección y el aislamiento social que dicen que se deriva de su consumo, una creencia totalmente falsa ya que a través de un estudio de la Asociación Española de Videojuegos se ha comprobado que el 70% de las personas que consumen videojuegos lo hacen acompañados y que, además, los videojuegos más jugados son los que tienen opciones de multijugador. Por lo tanto, los videojuegos no aíslan socialmente a sus consumidores, al contrario, les ofrecen otras oportunidades de relacionarse y de crear vínculos.

Según el estudio “Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos” realizado por la Universidad Europea y la Complutense de Madrid, en los comienzos del siglo XXI estamos asistiendo a una profunda transformación en los procesos de adquisición y transmisión de conocimiento, causado por la consolidación de la televisión como el gran medio audiovisual de referencia y por la llegada de un conjunto de innovaciones tecnológicas, como son; Internet, la telefonía móvil y, por supuesto, los propios videojuegos. El estudio subraya que el patrón de aprendizaje clásico, basado en la lectura de textos impresos, cede poco a poco el paso a un estándar emergente que se sustenta en la contemplación de contenidos audiovisuales y en la interacción de contenidos multimedia, adquiridos a través de los medios de comunicación y los soportes anteriormente citados. Este cambio en el patrón de aprendizaje va formando a nuevas generaciones cada vez más influidas por la tecnología.


Los cambios en la educación no se dan sólo en las formas de aprendizaje, a raíz de la revolución digital han aparecido nuevas carreras y grados, que permiten estudiar y dedicarse al mundo de la tecnología. En Cataluña, el primer centro universitario en ofrecer estudios de estas características ha sido CITM, Centre d’Imatge i la Tecnologia Multimèdia, un centro adscrito de la Universitat Politècnica de Catalunya, fundado por Francisco Hernández Abad, dentro del cual se ofrecen conocimientos sobre fotografía y creación digital, videojuegos y multimedia. El fundador nos explica que “cada año hay más demanda sobre estudios en el ámbito multimedia, ya que los jóvenes crecen rodeados de ella y se interesan mucho por saber utilizarla”. 
 
Infografía sobre la distribución de los empleados directos del sector del videojuego por titulación. Fuente: Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos.
La reflexión


Es indudable que la tecnología ha alterado por completo a nuestra sociedad. Estamos en plena era digital, en la que los dispositivos tecnológicos están presentes en todos los ámbitos de nuestra vida; en el trabajo, la escuela, el hogar… y este es el principal factor que ocasiona el consumo tan grande de videojuegos y lo que hace que cada día se extienda más. Gracias a este consumo tan alto, se hace necesario la creación de miles de puestos de trabajo que cubran las nuevas necesidades de entretenimiento. En este contexto aparecen los desarrolladores, programadores, distribuidores, comercializadores, asistentes técnicos y un largo etcétera de trabajadores cualificados de este ámbito. De hecho, la Asociación Española de Distribuidores y Software de Entretenimiento (aDeSe), cifra los puestos de trabajo  en España que ofrece la industria del videojuego en 5.000, y su nivel de penetración en el 22,5% del total de la población, alcanzando los 10,4 millones de usuarios.  

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