Barcelona. 14/12/14. Inés Martínez, Ferran Rigat i Núria Veciana. El pasado sábado falleció Ralph H. Baer, considerado el padre de los
videojuegos, a sus 92 años de edad y en su casa de New Hampshire, Estados
Unidos. El ingeniero alemán fue el primero en traer los videojuegos a las
casas, siendo el inventor de la primera consola que permitía jugar en una
pantalla de televisión en el año 1968. Baer se presenta como uno de los mayores
pioneros en la industria del entretenimiento, la cual no ha dejado de
evolucionar des de entonces y hasta la actualidad.
Ralph H. Baer con uno de sus inventos. Fuente: Imagen del archivo de La Vanguardia |
Aunque cueste de creer, los videojuegos dieron sus
primeros pasos hacia finales de la década de los 40, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, con la construcción de la computadora ENIAC. Los
primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas.
Alan Turing y Claude Shannon, quienes trabajaban descifrando códigos secretos
nazis con la máquina enigma, fueron los primeros en investigar en el campo de
la inteligencia artificial. Gracias a ello, surgió el primer programa para
jugar al ajedrez, pero como no había ningún sistema capaz para
reproducirlo, en 1951 surgió la primera computadora, Ferranti Mark I.
Otros experimentos como Nimrod, Tic-Tac-Toe o Tennis
for Two fueron claves para el desarrollo de los videojuegos. Sin embargo,
el concepto de videojuego como tal no cambió hasta que Ralph Baer patentó su
Brown Box y con ella la idea de jugar a través del televisor. En la década
de los 70 surgieron las primeras máquinas recreativas, como la Magnavox
Odissey, y los primeros videojuegos con fines comerciales, como Pong, lo cual
marcó el inicio de una imparable evolución del concepto mismo de
videojuego hasta convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy
conocemos.
La creatividad que empujó a los programadores pioneros de
las anteriores décadas, se encuentra también en las superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Según el libro blanco del desarrollo español de los videojuegos, el sector de los videojuegos es el que más potencial
de crecimiento e innovación tiene dentro de la industria de contenidos
digitales en España. Y no sólo eso, si no que el consumo de los mismos no
deja de crecer a nivel mundial. Por otro lado, el último informe anual de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software) afirma que los videojuegos son “un sector que continuará
reivindicando su papel como industria tecnológica y cultural y su peso a nivel
económico y social”. Partiendo de esta premisa, ¿Qué impacto económico y social
tienen realmente los videojuegos en la actualidad?
Los videojuegos en cifras
Ya es una realidad que los videojuegos
son parte del ocio de la sociedad. Según los datos de aDeSe el 40% de
los españoles han jugado a videojuegos, y un 24% juega semanalmente. El
sector se ha convertido en todo una mina para empresarios por la cantidad de
dinero que mueve, si solo contamos el total de la venta de juegos para consolas
de sobremesa encontramos la friolera de 397 millones y unos 428 millones en
juegos para el ordenador. El sector está en alza.
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Infografía sobre las oportunidades para la inversión en la indústria de los videojuegos. Fuente: Inés Martínez - Información extraída del Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos. |
Aunque España no es el país que
mueve más dinero en este sector. Si contamos el total de millones de las ventas
de juegos y consolas este asciende a 725, pero por encima se
encuentran Francia con mil millones más de euros. Aunque el líder europeo en
venta de maquinas recreativas es el Reino Unido con 2.059 millones anuales.
Según ISFE (Interactive
Software of Europe) el volumen total europeo se encontraría en una
cifra cercana a los 13.000 millones de dólares anuales, ni una
tercera parte de lo que se mueve en todo el mundo. Si sumamos el total
en ventas de los 5 continentes llegaría a los 53.000 millones de
dólares.
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Infografia sobre la estmación de crecimiento de la facturación del sector de los videojuegos (M€). Fuente: Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos. |
ADeSe también facilita información de cuales son las
consolas más utilizadas. Computadores a parte PS4, Wii y Xbox360 se
reparten cerca del 50% del mercado tanto en unidades como en valor. Y el Top
5 de juegos más vendidos son dos versiones de Call of Duty, juego de
guerra y estrategia, el FIFA y el Pro Evolution Soccer, dos
juegos de fútbol, y la última entrega de Just Dance, juego de
baile.
El impacto de los videojuegos en la sociedad
Los videojuegos son consumidos por toda clase de
personas, pero donde se concentra más su consumo es entre los niños y los
jóvenes. Por ese motivo, han sido objeto de investigación en multitud de
ocasiones y se han generado muchos mitos sobre los efectos nocivos de su
consumo. Uno de los más extendidos es la introspección y el aislamiento
social que dicen que se deriva de su consumo, una creencia totalmente falsa
ya que a través de un estudio de la Asociación
Española de Videojuegos se ha comprobado que el 70% de las
personas que consumen videojuegos lo hacen acompañados y que, además, los
videojuegos más jugados son los que tienen opciones de multijugador. Por lo
tanto, los videojuegos no aíslan socialmente a sus consumidores, al contrario,
les ofrecen otras oportunidades de relacionarse y de crear vínculos.
Según el estudio “Evolución tecnológica e impacto
laboral y socio-económico de los videojuegos” realizado por la Universidad
Europea y la Complutense de Madrid, en los comienzos del siglo XXI estamos
asistiendo a una profunda transformación en
los procesos de adquisición y transmisión de conocimiento, causado por la
consolidación de la televisión como el gran medio audiovisual de referencia y
por la llegada de un conjunto de innovaciones tecnológicas, como son; Internet,
la telefonía móvil y, por supuesto, los propios videojuegos. El estudio subraya
que el patrón de aprendizaje clásico, basado en la lectura de textos impresos,
cede poco a poco el paso a un estándar emergente que se sustenta en la
contemplación de contenidos audiovisuales y en la interacción de contenidos
multimedia, adquiridos a través de los medios de comunicación y los soportes
anteriormente citados. Este cambio en el patrón de aprendizaje va formando a
nuevas generaciones cada vez más influidas por la tecnología.
Los cambios en la educación no se dan sólo en las formas
de aprendizaje, a raíz de la revolución digital han aparecido nuevas
carreras y grados, que permiten estudiar y dedicarse al mundo de la
tecnología. En Cataluña, el primer centro universitario en ofrecer
estudios de estas características ha sido CITM, Centre d’Imatge i la Tecnologia Multimèdia,
un centro adscrito de la Universitat Politècnica de Catalunya, fundado por Francisco
Hernández Abad, dentro del cual se ofrecen conocimientos sobre fotografía y
creación digital, videojuegos y multimedia. El fundador nos explica que “cada
año hay más demanda sobre estudios en el ámbito multimedia, ya que los jóvenes
crecen rodeados de ella y se interesan mucho por saber utilizarla”.
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Infografía sobre la distribución de los empleados directos del sector del videojuego por titulación. Fuente: Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos. |
La reflexión
Es indudable que la tecnología ha
alterado por completo a nuestra sociedad. Estamos en plena era digital,
en la que los dispositivos tecnológicos están presentes en todos los ámbitos de
nuestra vida; en el trabajo, la escuela, el hogar… y este es el principal
factor que ocasiona el consumo tan grande de videojuegos y lo que hace que cada
día se extienda más. Gracias a este consumo tan alto, se hace necesario la creación
de miles de puestos de trabajo que cubran las nuevas necesidades de
entretenimiento. En este contexto aparecen los desarrolladores, programadores,
distribuidores, comercializadores, asistentes técnicos y un largo etcétera de
trabajadores cualificados de este ámbito. De hecho, la Asociación Española
de Distribuidores y Software de Entretenimiento (aDeSe), cifra los puestos
de trabajo en España que ofrece la industria del videojuego en 5.000,
y su nivel de penetración en el 22,5% del total de la población,
alcanzando los 10,4 millones de usuarios.
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